投资者技术资料
Odyssey
RagnarokInteractive
Odyssey Ecosystem 旗下的自有游戏工作室。我们开发并发行自己的游戏。
由 Odyssey Ecosystem(odecosys.com)100%持有 · 姊妹分支 JH Duo 与 EOS Connecting(eosconnecting.com)提供支持
所有数字均为估算。本网站并非证券公开发行。
执行摘要
工作室传奇
Odyssey Ragnarok Interactive 是由 Odyssey Ecosystem(Jean Pagliarani 与 Henry Esaa)100%持有的新游戏工作室;JH Duo 与 EOS Connecting 是为其提供支持的姊妹分支(商务与技术)。我们不做外包开发:工作室自主开发、发行并运营自己的游戏,先登陆 PC(Steam)和移动端(Android 与 iOS),之后推出 Mac 版。
战略由两台引擎驱动。其一是叙事型旗舰作品,改编自创始人原创的传奇系列 Knots & Blades,将已出版一部(序章《Kleithros》,另三部创作中)的知识产权打造为跨媒体品牌(书籍、游戏、音频与收藏品)。其二是面向移动端与 PC 的小型辅助作品,尽早带来经验、数据与现金流。
我们以每份 15,000 美元的额度邀请投资者参与。融资设三种情景:60,000 美元(4份)、165,000 美元(11份)与 330,000 美元(22份)。本资料中的所有数字均为附明确假设的估算,不构成任何回报保证。
愿景与品牌
誓言
愿景。 生于拉丁美洲,为世界而建:打造具有独特史诗气质的工作室,创造能以多种形式延续的世界:游戏、书籍、音频与社区。
品牌。 品牌沿用标志中的北欧美学:符文弧、芬里尔、龙船,以及一分为二的火(红)与冰(蓝)的世界。诸神黄昏象征一个时代的终结与另一个时代的开端:一家敢于讲述宏大故事的小型工作室。
- 发行属于自己的作品。 知识产权、数据以及与玩家的关系都留在工作室。
- 务实的规模。 项目规模匹配小团队,里程碑可衡量,决策以数据为依据。
- 从第一天起多平台。 一条技术管线覆盖 PC、Android、iOS。
- 生于拉丁美洲,为世界而建。 面向全球玩家的全球化工作室,成本低于美国或欧洲。
- 对投资者透明。 月度报告、KPI 看板与公开的假设。
创始人与团队
战士议会

Jean Pagliarani
联合创始人 · 开发与技术 · JH Duo CEO
负责商业引擎:Web 架构以及拉美与美国之间的业务整合。Web 与软件开发者。

Henry Esaa
联合创始人 · EOS Connecting CTO
负责创新引擎:定制开发、SaaS 架构与先进 AI。开发 EOS Analytics 与 EOS Pulse。
创始人已在 Odyssey Ecosystem 内运营数字产品。根据生态系统现有资料,迄今已交付:3个多语言网站、1款实时数据分析应用、1个 AI 分析师 MVP 以及3个 AI 助手。Knots & Blades 传奇的官网由 JH Duo 打造。
工作室各阶段的招聘计划详见氏族与技艺。
市场机会
市场九界
- 2025年全球游戏市场规模达 2,016亿美元(同比 +9.1%):移动端1,133亿,主机447亿,PC 436亿,其中 PC 创下 Newzoo 统计以来最高年增幅(+12%)。Newzoo
- Newzoo 预测 2028年将达2,344亿美元,2026年仅移动端即达1,211亿美元。Newzoo · PocketGamer.biz
- 2025年 PC 买断制游戏支出增长25.3%,达141亿美元:定位清晰的付费作品仍有空间。GameDev.net(Newzoo)
- 获客成本上升:据 Newzoo 引用的 Adjust 数据,2025年全球游戏单次安装成本(CPI)上涨30%,至0.56美元。因此我们优先依靠自然增长与社区。
拉丁美洲:我们的出发地(附来源数据)
- 拉丁美洲:2025年 3.723亿玩家,市场规模 83亿美元(+6.4%);46%的玩家付费,年均消费48.5美元。移动端44亿美元,PC 与主机各约20亿美元。预计2028年达97亿美元。gamescom latam(Newzoo 数据)
- 同一来源显示,该地区增速高于北美(+4.2%)和欧洲(+3.6%)。gamescom latam
- 区域获客成本低:Adjust 数据显示,拉美游戏 CPI 为0.14美元,美国为1.71美元(2025年数据,SuperScale 引用)。非常适合早期市场测试。
- Google Play 以不占股的方式资助拉美独立工作室:每家15万至20万美元,累计800万美元,2025年入选者中有一家哥伦比亚工作室。Google
游戏产品线
待锻造的传奇
旗舰作品:Knots & Blades · 序章《Kleithros》

一个男人在不断下沉的金属牢房中醒来,身旁是一个似乎知晓他所有秘密的银发陌生人。在最后一缕光消失之前,他必须直面自己的心魔。
故事梗概。 卢卡斯失去记忆,在一间只透进一缕光的金属牢房中醒来。与他同处的是克劳斯,一个面如瓷器、头发银白的男人,他把玩着一枚古老的硬币,指控卢卡斯是杀人凶手。牢房外,一个怪物嘶嘶作响、不断撞击墙壁,而牢房正一点点沉入地下。在关于恐惧、罪责、家庭与自由的一次次坦白中,卢卡斯想起了儿子、安娜,以及被暴政摧毁的祖国。每说出一个真相,出口便近一步,但都要付出代价。故事结尾,Alexander Nasir Levy(亚历克斯)登场:他是笔名 Gregori H. Orlov 背后的作家,也是后续传奇的主角。
三大看点
- 两个男人被困在一间正被活埋的牢房里,只有一个人能出去。
- 一枚刻有“vita et mors, lux et umbra”的古老硬币是自由的代价,而卡戎前来索取。
- 主人公写下的书开启了一部关于阴谋与隐秘力量的传奇,英雄们要斩断暗中编织之网的一个个结。
- 类型: 带有悬疑探索的叙事抉择惊悚游戏(见“游戏”)。
- 平台: 先登陆 PC(Steam)与移动端,之后推出 Mac 版。
- 模式: 一次性买断,传奇的每部书对应一部付费作品,无广告。序章 Kleithros 永久免费:PC 端在 Steam 提供试玩,移动端提供免费试用。
增强投资价值的跨媒体 IP
Kleithros已出版传奇的开篇之作:心理惊悚,亦是序章。
Dark Labyrinths创作中扩展传奇格局与冲突的续作。
Whispers of Chaos创作中将世界推向更深混沌的一卷。
Revelations创作中被掩埋的真相开始索取代价的一部。- 这部传奇已在游戏之外存在:共四部书(Kleithros、Dark Labyrinths、Whispers of Chaos、Revelations)。《Kleithros》已推出英语、西班牙语、德语与意大利语电子版,在 knotsandblades.com 售价4.99美元。
- 已运营的自有渠道:官方商店、传奇众筹活动、收藏品、SoundCloud 音频、YouTube、Instagram 与 Patreon。
- 合作者计划已向书评博主提供免费样书与15%的联盟佣金:同一渠道也能推动游戏的愿望单。
- 各种形式相互促进:读者发现游戏,玩家购买书籍与收藏品,从而降低对付费广告的依赖。
辅助作品(待决定:B 计划,规模较小的游戏)
| 作品 | 平台 | 模式 | 团队与周期(估算) |
|---|---|---|---|
| 辅助作品1:北欧主题混合休闲 | Android 与 iOS | 免费游玩,内购 · 待决定 | 2至3人 · 5至6个月至软上线 |
| 辅助作品2:战术中核向 | 移动端与 PC(Steam) | 免费游玩,内购与赛季通行证 · 待决定 | 4至6人 · 10至12个月至软上线 |
辅助作品尽早带来经验、数据与现金流,可采用工作室的北欧美学,也可设定在传奇的世界观中。
游戏:Knots & Blades
绳结之局

游戏定义
一款叙事抉择惊悚游戏
在 Knots & Blades 的世界中探索与解谜。每一个选择都有后果,并会改变故事。
- 目前尚无可玩内容
- 引擎待定
- Knotie:规划中的构想
Knots & Blades 概念美术,并非游戏截图。

规划中的设计构想 · 并非已开发的技术
Knotie:游戏自有的自主 AI
Knotie:游戏自有的自主 AI,会根据玩家的抉择调整故事(规划中的愿景)。它是一个独立的 AI,与 Vera 不同。目前它是一项设计愿景,尚未开发。
- 你的选择 是一切的起点
- 选择的后果 被编织进剧情
- 故事 随你而变
示意图 · 规划中
以抉择为核心的游戏
每一个选择都有后果,并会改变故事。你永远不会玩到两次相同的流程:每一次游玩都将不同。这是设计的初衷。
不同的结局
类型与玩法
类型: 融合探索与悬疑的叙事抉择惊悚游戏。
基调: 悬疑与暗处的阴谋,穿插恐怖时刻与幽默点缀,以及 Alex 的全部情感起伏。

视觉风格
绘画写实风格,阴暗而富有明暗对比:光线从阴影中勾勒出人物。
风格参考:《Clair Obscur: Expedition 33》
结构:从序章到第一部
Kleithros 有两重身份:它既是这部传奇已出版的前传小说,也是游戏开篇那段简短的免费序章。在同一款游戏中,这段序章会自然过渡到第一部书 Dark Labyrinths。传奇的每部书都将是一部付费作品。目前还没有可玩的内容。




商业模式与平台
价格: 待定。
三个阶段
- 1阶段 1序章试玩在 Steam 发布 Kleithros 序章免费试玩,并亮相 Steam 新品节(Steam Next Fest)。
- 2阶段 2愿望单与投资开展愿望单推广,并凭这些数据寻求投资。
- 3阶段 3完整游戏推出完整游戏,从 Dark Labyrinths 开始。
日期待定。
当前状态: 目前还没有可玩的内容,引擎尚未决定,Knotie 是规划中的愿景。Kleithros 已作为出版的小说存在,其可玩版本仍在规划中。本节所述均为设计意图。
技术栈
锻造炉
评估中的引擎(尚未决定):Unity 6 与 C#。 理由:移动端成熟、内购生态完善、一个项目即可导出 Android、iOS、Windows 与 Mac,且 C# 与团队的 Web 及软件开发经验相近。12个月内收入与融资合计不超过20万美元时 Unity Personal 免费;超过则需 Unity Pro(2026年每席位每年2,310美元)。Unity
评估过的替代方案。 Godot 4(MIT 许可,免费)非常适合 2D 与原型,但移动端与主机 SDK 生态较有限。Unreal Engine 5 擅长高端 3D,代价是 C++ 与更高的硬件要求。决策节点: 旗舰作品的引擎在第9个月前确定。
| 层级 | 建议方案 |
|---|---|
| 引擎与语言 | Unity 6 LTS · C# · URP |
| 后端 | Supabase(Auth、Postgres、Edge Functions),EOS 已在使用 · 游戏服务部署于 Render · CDN 与存储使用 Cloudflare |
| 数据分析 | GameAnalytics 与 Firebase(Analytics、Crashlytics);开始付费投放后接入 MMP 归因 |
| 内购 | Unity IAP 或 RevenueCat · 服务器端收据校验 |
| LiveOps | 远程配置、活动日历、赛季通行证、A/B 测试 |
| CI/CD | GitHub Actions 配合 GameCI · 工作站上的自建 runner · fastlane 用于 TestFlight 与 Play Console · SteamPipe 用于 Steam |
| 版本控制 | GitHub 上的 Git 与 Git LFS(大型美术资源可用 Unity Version Control) |
| 云存档 | PC 使用 Steam Cloud · 移动端使用 Supabase 配合 Google Play Games 与 iCloud |
| 反作弊 | PvP、经济系统与排行榜采用服务器权威校验;不使用内核级反作弊 |
| 多平台管线 | 单一项目、按平台的画质配置、Addressables、真机自动化测试 |
硬件需求
武库
2026年10月15日参考价格,取自美国商店,单位美元,不含税;每个数字均链接到来源。2026年 GPU 与内存价格波动很大:Gartner 预计 DRAM 与 SSD 价格上涨130%、PC 贵17%,IDC 认为2027年底前不会缓解(Gartner · IDC)。在哥伦比亚需加增值税(19%),进口费用在购买时询价。
1. 每人完整工位(3个工位)
| 项目 | 型号、参考价格与来源 | USD |
|---|---|---|
| 工作站 | Ryzen 9 9950X (539, Newegg) · RTX 5090 32 GB (视商店而定: 2,155 / 7,200; 预算 6,500; gpu.org · videocardprices.com) · 128 GB DDR5 (2,720, rams.live) · NVMe Samsung 990 Pro 4 TB (1,140, ssd.live) | 10,899 |
| 2台 32英寸 4K 显示器 | MSI MPG 321CURX QD-OLED, 31.5" 1700R 4K 240 Hz: 882.99 每台 (Newegg) | 1,766 |
| 键盘和鼠标 | Logitech MX Keys S Combo (MX Keys S + MX Master 3S): 199.99 (Logitech) | 200 |
| 带麦克风耳机 | HyperX Cloud III: 官方定价 99.99 (HyperX) | 100 |
| UPS | APC Back-UPS Pro BR1500MS2, 1500 VA / 900 W: 299.99 (B&H · Micro Center)) | 300 |
| 每个工位小计 | 13,265 | |
| 3个工位 | 39,795 |
为何选择 3 x RTX 5090 而非 RTX 5090 + RTX 6000 Ada: 整个团队都要实时编程和制作内容。RTX 5090(32 GB,Blackwell 架构)比 RTX 6000 Ada(48 GB,上一代)更新、更便宜(6000 Ada 仅显卡就要6,664),且与玩家使用的是同一 GPU 家族,便于在有代表性的硬件上做性能分析。相同的工作站在其中一台故障时可互相替代。32 GB 足以应对 Unity、烘焙和中等规模的本地 AI;更重的负载按小时租用云端 GPU。不设构建服务器: 两人团队的 Windows 和 Android 构建在工作站上运行(GameCI),Apple 构建在 Mac mini 上进行;团队扩大后再考虑。每个工位两台32英寸显示器: 游戏开发的常见配置,一台用于编辑器或场景,另一台用于代码、文档和性能分析。
2. 团队共用
| 项目 | 型号、参考价格与来源 | USD |
|---|---|---|
| Mac mini M5 Pro | 24 GB, 512 GB (Apple · 9to5Mac) | 1,699 |
| 数位屏 | Wacom Cintiq Pro 22: 2,999.95 (Wacom) | 3,000 |
| Steam Deck | Steam Deck OLED 512 GB (Valve) | 789 |
| 共用小计 | 5,488 | |
| 硬件总计 | 45,283 |
UPS: BR1500MS2 输出900 W;RTX 5090 满载时功耗可能接近上限,因此购买前先实测,必要时另询更大型号。未列金额的项目(购买前询价,由应急预算覆盖):每台工作站的主板、电源、机箱与散热,椅子和桌子,网络摄像头,移动测试设备,NAS 与备用路由器。
3. 授权
- Unity Pro: 每席每年2,310(Unity);列入授权预算。
3. 云与基础设施
- 后端: Supabase Pro 每个组织每月25美元起,含10万月活跃用户(Supabase);Render 与 Cloudflare 按用量计费。
- 3 2 1 备份: 工作站备份到 NAS(快照),NAS 备份到外部云,代码库在 GitHub。
- 冗余网络: 光纤主线加 4G/5G 备份与 UPS。远程成员使用自有网络。
4. 分阶段硬件(完整情景,参考价格)
| 阶段 | 设备 | 美元 |
|---|---|---|
| 阶段0 · 奠基 | 3个完整工位(工作站、2台32英寸显示器、键盘和鼠标、耳机、UPS) (39,795) · Mac mini M5 Pro (1,699) | 41,494 |
| 阶段1 · 首次发行 | Wacom Cintiq Pro 22 (3,000) · Steam Deck OLED 512 GB (789) | 3,789 |
| 合计 | 45,283 | |
| 中等规模 | 41,494 | |
| 小型种子轮 | 10,899 |
5. 玩家配置要求(暂定目标)
目标值将通过性能分析验证。移动端最低要求与 Unity 6.x 一致:Android 8.0(API 26)与 iOS 15。Unity
| 作品 | 最低配置 | 推荐配置 |
|---|---|---|
| 辅助作品1(移动端) | Android 8.0,2 GB 内存,OpenGL ES 3.1 或 Vulkan · iOS 15,iPhone 6s 及以上 | Android 10,3 GB 内存 · iPhone XR(A12)及以上 |
| 辅助作品2(移动端) | Android 9,3 GB 内存,Vulkan · iOS 15,iPhone XR | Android 11,6 GB 内存 · iPhone 12 及以上 |
| 辅助作品2(PC) | Windows 10/11 64位 · Core i3 6100 或 Ryzen 3 1200 · 8 GB · GTX 750 Ti 或 Intel UHD 620 · 3 GB | Core i5 8400 或 Ryzen 5 2600 · 8 GB · GTX 1050 Ti |
| 旗舰作品(PC) | 暂定:Core i5 8400 或 Ryzen 5 2600 · 16 GB · GTX 1660 Super · SSD | 暂定:Core i5 12400 或 Ryzen 5 5600X · 16 GB · RTX 3060 12 GB · NVMe;目标适配 Steam Deck |
制作流程与团队规划
氏族与技艺
每款作品的流程:概念与快速原型,附设计文档与性能预算的预制作,以两周为一个冲刺的正式制作,带封闭测试的 Alpha,以数据为准的 Beta 或软上线,正式发行与 LiveOps。每次进入下一阶段都须通过 KPI 关口。
| 阶段 | 岗位(完整情景) | 月度费用(估算) |
|---|---|---|
| F0 · M1至M3 | 2位创始人(报酬下调)· 1名 Unity 开发者 · 1名兼职 2D 美术 | 3,500 |
| F1 · M4至M9 | +1名 Unity 开发者 · 2D 美术转为全职 · 兼职 QA | 6,000 |
| F2 · M10至M16 | +1名资深开发者 · +1名 3D 美术(QA 由社区测试补充) | 9,500 |
| F3 · M17至M24 | +兼职 QA 与社区运营 · 音效与音乐外包 | 10,500 |
路线图
龙船航线
| 阶段 | 目标 |
|---|---|
| 1 | 在 Steam 发布 Kleithros 序章免费试玩,并亮相 Steam 新品节(Steam Next Fest) |
| 2 | 愿望单推广,并凭这些数据寻求投资 |
| 3 | 推出完整游戏,从 Dark Labyrinths 开始 |
日期: 待定。
分阶段与分情景预算
战争金库
三种情景均为创始人估算。在每种情景中,旗舰作品都遵循已批准的三个阶段:先在 Steam 发布 Kleithros 序章免费试玩(并亮相 Steam 新品节),再凭这些数据进行愿望单推广与寻求投资,然后推出完整游戏,从 Dark Labyrinths 开始。种子轮(12个月)发行辅助作品1并发布序章试玩。中等规模(18个月)增加辅助作品1的 LiveOps 以及愿望单推广与寻求投资。完整规模(24个月)增加辅助作品2,并以 Dark Labyrinths 开启完整游戏。
| 项目 | 小型种子轮 60,000 · 12 个月 | 中等规模 165,000 · 18 个月 | 完整规模 330,000 · 24 个月 |
|---|---|---|---|
| 团队(报酬与薪资) | 43,200 | 102,000 | 197,000 |
| 硬件 | 10,899 | 41,494 | 45,283 |
| 引擎、授权与工具 | 1,000 | 4,000 | 22,000 |
| 云服务、后端与网络 | 1,200 | 3,000 | 4,800 |
| 市场营销、获客与活动 | 1,000 | 2,183 | 30,000 |
| 法务、商标与财务 | 2,000 | 4,000 | 6,000 |
| 外部音效与音乐 | 0 | 3,000 | 8,000 |
| 预备金 | 701 | 5,323 | 16,917 |
| 合计 | 60,000 | 165,000 | 330,000 |
| 15,000 美元份数 | 4 | 11 | 22 |
完整情景分阶段明细
| 项目 | 阶段0 · 奠基 M1 至 M3 | 阶段1 · 首次发行 M4 至 M9 | 阶段2 · 扩张 M10 至 M16 | 阶段3 · 旗舰作品 M17 至 M24 | 合计 |
|---|---|---|---|---|---|
| 团队(报酬与薪资) | 10,500 | 36,000 | 66,500 | 84,000 | 197,000 |
| 硬件 | 41,494 | 3,789 | 0 | 0 | 45,283 |
| 引擎、授权与工具 | 2,000 | 5,000 | 7,000 | 8,000 | 22,000 |
| 云服务、后端与网络 | 300 | 1,200 | 1,400 | 1,900 | 4,800 |
| 市场营销、获客与活动 | 0 | 8,000 | 9,000 | 13,000 | 30,000 |
| 法务、商标与财务 | 3,000 | 1,000 | 1,000 | 1,000 | 6,000 |
| 外部音效与音乐 | 0 | 1,500 | 3,500 | 3,000 | 8,000 |
| 预备金 | 1,882 | 3,000 | 6,000 | 6,035 | 16,917 |
| 合计 | 59,176 | 59,489 | 94,400 | 116,935 | 330,000 |
- 授权假设: 完整情景下融资超过20万美元,因此预算包含 Unity Pro(第一年3个席位,第二年4个)。若改用 Godot,约可节省16,000美元。
- 平台费用: Steam Direct 每款游戏100美元(收入达1,000美元后返还),Apple Developer 每年99美元,Google Play 一次性25美元。Steamworks · Apple
收入模式与 KPI
战利品
- Knots & Blades(PC 与移动端): 一次性买断,无广告:传奇的每部书对应一部付费作品。序章 Kleithros 永久免费:PC 端在 Steam 提供免费试玩,移动端提供免费试用。Steam 标准抽成30%;Apple 与 Google 的小型企业计划抽成15%。
- 辅助作品(待决定): 以规模较小的游戏作为 B 计划;各自的模式见游戏目录,并将通过原型验证。不适用于 Knots & Blades。
- 跨媒体: 与 Knots & Blades 的书籍、音频与收藏品交叉推广(除另有约定外,书籍收入不计入本模型)。
KPI 与行业基准
| KPI | 行业基准 | 建议目标 |
|---|---|---|
| 次日留存 | 前25%:26.5%至27.7%;后25%:10%至11.5%(GameAnalytics) | 30% 以上 |
| 7日留存 | 中位数3.4%至3.9%;前25%为7%至8%(GameAnalytics) | 8% 以上 |
| 28日/30日留存 | 75%的游戏 D28 低于3%(GameAnalytics) | 3%至5% |
| ARPDAU | 混合休闲0.15至0.50美元;中核0.08至0.20美元(Juego/AppsFlyer 汇总,经 Omega Point,二手来源) | 0.15(辅助作品1)· 0.20(辅助作品2) |
| CPI | 拉美0.14美元;美国1.71美元(Adjust 2025,经 SuperScale) | 区域内低于0.30美元 |
| LTV | 须高于 CPI | 扩大投放前 LTV 超过 CPI 的1.3倍 |
| 愿望单 | 首周转化率:不足5,000个时中位数15%;5,000至39,999个时20%(How To Market A Game) | 发行时 7,000 / 20,000 / 50,000 |
收入情景(估算,交割后36个月)
| 项目 | 保守 | 基准 | 乐观 |
|---|---|---|---|
| 辅助作品1(移动端混合休闲) | 15,000 | 90,000 | 400,000 |
| 辅助作品2(中核向,移动端与 PC) | 20,000 | 150,000 | 600,000 |
| 旗舰作品 Knots & Blades(上市初期) | 52,000 | 198,000 | 760,000 |
| 工作室净收入合计(36个月) | 87,000 | 438,000 | 1,760,000 |
假设: 各辅助作品的安装量与净 LTV;PC 端扣除平台抽成、区域定价、税费与退款后,每份净收入约为售价的50%。旗舰作品数字在范围确定前仅作参考。
上市策略
战角号
- Steam 优先: 尽早上线商店页,持续更新,设定季度愿望单目标。在 Steam 新品节发布公开试玩版。
- 展会: gamescom latam(圣保罗)期间的 BIG Festival,主办方称其为规模最大的独立游戏竞赛;2026年于4月30日至5月3日举办。届时带上 Kleithros 序章试玩。
- 网红与媒体: 西语主播以及传奇合作者计划中的书评博主;双语媒体资料包。
- HeyCatch 式自然推广: 每天以创始人的口吻在 Reddit、X、TikTok 与 LinkedIn 上互动,加入受众已在进行的讨论。HeyCatch 在初始期后每4周79.95美元起;其指南说明主要面向个人创始人,因此我们将其作为方法参考。
- 社区: Discord、YouTube 开发日志与传奇的 Patreon,与社区进行封闭测试。
- 移动端市场测试: 先在低 CPI 的拉美软上线,再投入高成本市场。
风险与应对
命运符文
| 风险 | 应对 |
|---|---|
| 饱和市场中的曝光 | 从第一天起经营社区,跨媒体联动,参加展会与 Steam 新品节 |
| 获客成本上升 | 自然增长、区域软上线,以及 LTV 超过 CPI 1.3倍的规则 |
| 范围失控 | 分阶段 KPI 关口,全面制作前先推出可玩的序章试玩 |
| 依赖两位创始人 | 完善文档、代码托管于 GitHub、F2 阶段招聘资深开发者 |
| 硬件涨价(2026年内存) | 提前采购、测试使用认证二手设备、预留15%缓冲 |
| 引擎与商店的价格或规则变化 | 模块化架构;2D 以 Godot 作为备选 |
| Knots & Blades IP 授权 | 交割前由权利人与工作室签署书面协议 |
| 面向多名投资者募资的监管 | 收款前在哥伦比亚及各投资者所在国获取法律意见 |
| 国际付款与合同 | 在各司法辖区进行法律审查,银行业务经由哥伦比亚实体办理 |
| 法律实体尚未成立 | 于阶段0注册 SAS(多项扶持计划亦有此要求) |
融资方案:每份 15,000 美元
盾之盟约
为什么是 15,000 美元
- 门槛适中: 世界各地的天使投资人与专业人士都能参与,无需依赖单一大型基金。
- 一致性: 与 Odyssey Ecosystem 现有投资者资料中提出的15,000美元额度相同。
- 看得见: 每一份资金都对应一个具体的工作单元(见下文),其用途可追踪报告。
- 分散风险: 众多小额份数分摊风险,并形成工作室与传奇的大使社群。
各情景的份数
| 情景 | USD | 个月 | 15,000 美元份数 | 每份股权比例 |
|---|---|---|---|---|
| 小型种子轮 | 60,000 | 12 | 4 | 1.85% |
| 中等规模 | 165,000 | 18 | 11 | 1.64% |
| 完整规模 | 330,000 | 24 | 22 | 1.39% |
一份 15,000 美元可以买到什么
每份 15,000 美元 · 中等规模
| 项目 | USD | % |
|---|---|---|
| 团队(报酬与薪资) | 9,273 | 62% |
| 硬件 | 3,772 | 25% |
| 引擎、授权与工具 | 364 | 2% |
| 云服务、后端与网络 | 273 | 2% |
| 市场营销、获客与活动 | 198 | 1% |
| 法务、商标与财务 | 364 | 2% |
| 外部音效与音乐 | 273 | 2% |
| 预备金 | 483 | 3% |
| 合计 | 15,000 | 100% |
一份投资实际支付的内容(估算)
| 设备 | USD |
|---|---|
| 拉美 Unity 开发者6个月(每月1,500美元) | 9,000 |
| 1台用于 iOS 与 Mac 构建的 Mac mini M5 Pro(Apple 价格) | 1,699 |
| 1个 Unity Pro 年度席位(2,310美元,如适用) | 2,310 |
| 获客测试与商店素材 | 1,000 |
| 法务与财务分摊 | 400 |
| 预备金 | 591 |
| 合计 | 15,000 |
参与级别
| 级别 | 金额 (USD) | 份数 | 权益(累积) |
|---|---|---|---|
| 战士 | 15,000 | 1 | 按方案A、B或C的每份权益 · 月度报告 · 名字列入瓦尔哈拉殿堂 · 抢先体验、盾牌外观与私人 Discord |
| 亲卫 | 30,000 | 2 | 以上全部 · 受邀参加封闭测试 · 10个赠送用激活码 · 每半年与创始人通话一次 |
| 雅尔 | 75,000 | 5 | 以上全部 · 以雅尔身份在制作名单中特别署名 · 每季度与创始人通话 · 可为游戏中的地点或物品提名(需通过创意审批) |
| 北境之王 | 150,000 | 10 | 以上全部 · 领投人 · 顾问委员会观察员席位 · 每季度与团队共同审阅 KPI · 下一轮优先认购权 |
投资者获得什么(投资者自选方案A、B或C;推荐方案B,收入分成)
- 方案A · 股权: 建议投前估值75万美元。每份在种子轮相当于1.85%,中等规模1.64%,完整规模1.39%。
- 方案B · 收入分成(推荐): 投资者分成池获得工作室净收入的30%,按份数分配,前4份直至返还1.5倍(每份22,500美元),其余各份直至返还2倍(每份30,000美元)。
- 方案C · SAFE 或可转换票据: 投后估值上限100万美元,下一轮定价融资时享20%折扣(按上限计每份相当于1.5%)。
每份回报情景(估算,完整规模)
| 保守 | 基准 | 乐观 | |
|---|---|---|---|
| 工作室净收入合计(36个月) | 87,000 | 438,000 | 1,760,000 |
| 投资者分成池(30%,上限1.5倍或2倍) | 26,100 | 131,400 | 528,000 |
| 36个月时每份回报 | 1,186 | 5,973 | 24,333 · 22,500 |
| 相对 15,000 美元的倍数 | 0.08x | 0.40x | 1.62x · 1.50x |
| 第36个月工作室估值(示意) | 500,000 | 1,000,000 | 3,600,000 |
| 每份的理论价值(1.39%) | 6,944 (0.46x) | 13,889 (0.93x) | 50,000 (3.33x) |
假设: 收入取自“战利品”章节的表格;估值按年收入倍数示意;股权在出售或后续融资前不具流动性。基准情景下,收入分成在第36个月后继续支付直至达到上限。 方案B上限:第1至4份为1.5倍,第5份起为2倍;若单元格显示两个数字,前者为第5至22份,后者为第1至4份。
里程碑与报告承诺
- 每月发送进展、支出与下一步里程碑的邮件。
- 季度 KPI 看板(留存、ARPDAU、CPI、愿望单)与年度财务报表。
- 滚动交割:无最低金额,不予退款。资金自第一份起即投入使用(优先用于硬件与团队);本轮开放90天。
投资者专属权益
- 名字列入工作室所有游戏片尾的 英灵殿名人堂。
- 抢先体验与测试密钥、投资者专属盾牌外观道具以及 Discord 私密频道。
- 受邀参加封闭测试与团队演示。
来源与假设
编年史
- 所有成本、收入、估值与回报数字均为估算,假设见各章节。
- 哥伦比亚比索金额的参考汇率:1美元 = 4,000比索(假设)。
- 市场数据来源:Newzoo、gamescom latam、GameAnalytics、Adjust(经 SuperScale)、How To Market A Game、Steamworks、Unity、Supabase、Apple、Valve、Gartner、IDC、BLS、Semana、Google。各章节附有链接。
- Knots & Blades 资料:取自 knotsandblades.com(2026年10月)。《Kleithros》梗概:创始人提供的资料。
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